HBF Solingen


In diesem Projekt geht es um die Visualisierung eines Hotels am Hauptbahnhof Solingen.

Das besondere an diesem Entwurf ist seine metallerne Panelfassade und die Reliefartige Struktur in der die Panele angeordnet sind und selbstverständich die Lage direkt an der Rückseite des Solinger Hauptbahnhofs, mit dem das Gebäude durch eine Unterführung direkt verbunden ist.

Der Kamerastandpunkt wurde vom Kunden grob vorgegeben mit der Absicht das Gebäude möglichst in Relation zur Nachbarbebauung aber auch in Verbindung mit dem auf der anderen Seite liegenden Bahnhof zu bringen. Gleichzeitig soll natürlich möglichst viel vom Gebäude selbst und vor Allem die Eingangs und Unterführungssituation sowie die außergewöhnliche Fassade gezeigt werden.



Auf den ersten Blick eine knifflige Aufgabe. Aber mit der nötigen Erfahrung in der Einstellung der physischen Kamera im 3D Programm und den aus der entsprechenden Position
gemachten Collagefotos direkt vor Ort war der optimale Standpunkt der alle Kriterien erfüllt schnell gefunden. (Falls möglich ist es immer super selbst vor Ort zu sein. Das hilft
beim Verständnis den Entwurfs und beantwortet oft die Frage: welche Stimmung passt gut zu dem Ort? Oder Wie möchte ich diesem Ort gern sehen?)



Beim nächsten Teil der Aufgabe - der Fassade - wurde es schon etwas schwieriger. Hier musste das gute Zusammenspiel aus Preproduction im 3D Programm und Postproduction in Photshop die Aufgabe lösen. Die Grundlage der Hauptfassade bildet ein Raster, in dem jedes Panel auf der großen Fassade einzeln gesetzt wurde. Dabei musste vor Allem darauf geachtet werden das die Fugen zwischen den Panelen auch auf Entfernung noch zu sehen waren und die diagonal verlaufenden leicht vorspringenden Panelreihen gut zu erkennen. Hierbei hilft schlussendlich die Lichteinstellung und der geworfene Schatten der vorspringenden Teile sehr. Der nächste Schritt war nun die aussergeöhnliche Textur der Panele. Gelocht und ausgebogenes leicht verwittertes und dennoch an machen Stellen glänzendes Metall im Bronze - Kupfer look. Das hat man nicht unbedingt in der Bibliothek. ;)

Während auf der einen Seite versucht wurde Materialbeispiele von der Herstellerfirma zu bekommen wurde in der Preproduction bereits mit renderintensiven displacementshadern und selbst angelegten Masken für das entsprechende Muster gearbeitet um die nötige Plastizität und eine grundlegende Farbigkeit mit dem aussergewöhnlichen Muster der Lochung zu erzeugen. Die Verwitterung, der Glanz und die Details auf den Panelen sollte dann in der Postproduction erfolgen. Der Rest des Modells war dann nur noch eine Fingerübung für unseren Modellierer und nachdem die Lichteinstellungen für den entsprechenden Schattenwurd getroffen und der Rest der Shader angelegt war ging die erste Korrektur an den Kunden.




Im ersten Schritt der Nachbearbeitung wurde die Collage der Umgebung angelegt und anhand der vorher angelegten Platzhalter skaliert. Mit der Nachbarbebauung links, den Bahnelementen auf der rechten Seite, sowie dem Große Baum im Zentrum des Bildes waren die charakteristischen Elemente für diese Perpektive abgedeckt. Dabei werden einige Teile der Bilder besonders sorgfältig freigestellt, um hier schon einen gewissen Grad an Detailstärke zu erzeugen.




Um den kniffligsten Teil des Bildes fertigzustellen, ging es direkt mit dem Bearbeiten der vielen Fassadenpanele weiter. Hierzu nahmen wir einen farbneutralen Teil des Materialbeispiels und passten ihn auf jedes Panel perspektivisch an. So konnte jedes Panel mit dem Dodge/Burn Tool und einigen Farbstrichen bearbeitet und eine unregelmäßige Verwitterung erzeugt werden. Später sorgt ein Hochpassfilter für die Hervorhebung der kleinen Details der Fassade.





Für die Fenster und die Spiegelungen wurden wie üblich verschiedene Ebenen angelegt. Die Tonwertkorrektur, Belichtungskorrektur und einige Ebenen Farbe sorgen für die Beleuchtung und die Grundstimmung im Innenraum. Darüber werden in leicht transparenten und entsättigten Schichten die Spiegelungen der Umgebung gelegt. Bei der Auswahl aller Fenster ist es immer sehr hilfreich beim Rendervorgang direkt Farb und Texturmasken (Multipass) anzulegen.




Eine Vorgabe war, die Unterführung zum Bahnsteig anzudeuten. So wurden die meisten Personen im Bild so angeordnet dass ein gewisser "Strom" zu erkennen ist, der beide Eingangspunkte verbindet.



Nach dem Hinzufügen einiger weiterer Details wie Vögel oder das hohe Grass, das per Maske und einem kleinen Pinsel aus einem Landschaftsbild herausgestellt wurde, ging es daran alle Teile miteinander zu verbinden.Dazu bestimmt man die Farbigkeit und die Kontraste jedes einzelnen Elements mit Hilfe der Korrekturfilter wie Tonwertkorrektur, selekt. Farbkorrektur, oder Sättigung. Als zweiten Schritt bearbeitet man die einzelnen Elemente noch mit dem dodge/burn Tool, um die Licht und Schatten manuell zu verfeinern.




Mit größeren Pinseln malt man nun auf entsprechend im Vorder- bis Hintergrund angelegten Ebenen das atmosphärische Licht transparent mit Weiss oder leicht gelblichen Farben. Um am Ende noch einmal selektiv alle Farben aufeinander abzustimmen und finale Akzente zu setzen sind der CameraRaw Filter und die Blendfleckfunktion in Photoshop eine gute Hilfe.

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