Der Traum vom Fliegen



Wertigkeit & Material



Ideen sichtbar machen



Digital Art Master



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Projektentwicklung


Digital Art Master

Das Anfangen.


Während meines Architekturstudiums beginnt der erste Exkurs in die Render-Thematik. Stundenlanges Ausprobieren von Konstruktionen bis Materialoberflächen, Beleuchtungstechniken... die Möglichkeiten scheinen auf einmal grenzenlos und meine Kreativität fällt häufig der Überforderung durch die Qual der Wahl zum Opfer - meine Interessen umfassen von Luftfahrt, Automotiven, Architektur und Design ein sehr weites Feld - aber irgendwo und irgendwann muss man ja beginnen. Vor fast 10 Jahren fällt mir dann in einem Künstlerbedarf das Buch "Digital Art Masters" in die Hände und ich bin sofort gefesselt. Die teilweise sehr düsteren, aber künstlerisch sehr hochwertigen Bilder ziehen mich sofort in ihren Bann und ich wollte irgendwann mindestens genau so gute Illustrationen schaffen und sie überbieten können. Dafür ist dieses Projekt gedacht. Eine Hommage an die Meister dieser Kunstform.




Die immer wiederkehrende Übung.

Den Schlüssel finde ich letztlich in der Übung, simple Szenen zu kreieren, an denen ich im kurzen Zeitraum alle gelernten Fähigkeiten kombiniert anwenden kann. Häufig sammle ich erst Impressionen von Fotografen oder Szenen, die mich berühren und beobachte die Stimmung. Da mir stumpfes Foto-Kopieren innerlich widerspricht, probiere ich immer nur die Essenz der Komposition einzufangen, streue dann aber großflächig meinen eigenen Einfluss und Stil mit ein.

So ist das Ausgangsbild eine sehr saubere, neugebaute Bushaltestelle irgendwo in Berlin. Ich möchte aber mehr Leben im Bild, mehr Dreck, mehr Ehrlichkeit. Es soll den Eindruck erwecken, als wären die Fußball-Fans gerade erst vor dem Regen geflohen.




Oberflächen, Material und Texturen

Es soll also eine dunkle Abendszene, mit viel Dirt, Nässe und Müll werden. Für die Oberflächen und Shader greife ich einerseits auf unsere Bibliothek zurück, benutze aber diese nicht unbearbeitet. Im Endeffekt wird jede Oberfläche im 3 Kanaldesign angelegt und feingeschliffen: Diffuse (Farbe) / Specular (Glanz) / Bump (Relief).

Ich nehme mir zwei Tage Zeit, um mit Kamera und Stativ durch die Stadt zu ziehen und suche mir die passenden Materialoberflächen. Unter einer Brücke finde ich z.B. die perfekte Textur für den Baustellenzaun im Hintergrund. Jede Fläche und jedes Material soll noch vor der Post-Production so echt und perfekt wie möglich aussehen. Insgesamt lege ich für diese Szene 50-60 verschiedene Shader an. Was zur Folge hat, dass einiges an Zeit für Testrenderings draufgeht, ich dieses aber Bauteil für Bauteil erledige, um die Renderzeit so gering wie möglich zu halten.




Mit Müll um sich werfen.

Besonders aufwendig wäre es, jeden Papierfitzel und Kippenstummel händisch positionieren zu müssen, was mich seit jeher nervt. Das ist nicht effektiv und nicht in meinem Sinn. Also nehme ich mir einen Abend Zeit, um verschiedene Emitter Animationen mit einfachen Objekten abzustimmen.

Ich lege verschiedene Zigarettenstummel, Bierflaschen, Pappbecher, Kronkorken und Papierfetzen an. So Low-Poly wie möglich, aber eben so detailliert, dass sie auch einer Makrodarstellung standhalten. Sobald der Müll konstruiert ist, geht es weiter zur Animation. Damit sich die Objekte in der Animation realistisch bewegen und positionieren, müssen Kollisionsflächen angelegt werden. Die größte Schwierigkeit hierbei ist die Kollisionsfläche mit dem Displacement des Pflasters im Vordergrund, da die generierten Objekte entweder zu Schweben beginnen oder einige Zentimeter tief in das Pflaster sacken. Mit einer unsichtbaren, einfachen Geometrie als Collider und letzten händischen Korrekturen lässt sich dieses Problem jedoch relativ schnell lösen.



Andere Blickwinkel (ohne Nachbearbeitung)



Es gibt immer was zu Lernen.

Mit diesem Projekt wollte ich überprüfen, ob ich die Qualität und Leistung, die mich früher inspiriert hat, heute nach fast 10 Jahren selber verinnerlicht habe. Es wäre anmaßend zu behaupten ich sei Digital Art Master, da es ständig neue Stile und Skills zu erforschen gibt, aber ich denke ich darf behaupten auf dem richtigen Weg zu sein.

- Domenic Wenz




Vor 10 Jahren sah das noch etwas anders aus.

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